Raumschiffe, Technik, Wissenschaft


[Seite zurück]
[BILD]

Holodeck

Auf der Enterprise gibt es 4 Hauptholodecks auf Deck 11 und 20 weitere persönliche Holoräume auf Deck 12 und 33. Die Holodecks besitzen fünf verschiedene Arten der Simulation: 1. Dinge die in weiter Ferne liegen werden auf die Wände projeziert. 2. Sachen die sich neben jemandem befinden (bsp. Wald) sind Hologramme, die in den Raum projeziert werden. 3. Ein feststehendes Objekt mit welchen man interagieren kann - wie zum Beispiel Holodeckfiguren - sind Hologramme, die durch ein Schutzschild umgeben sind - also für den Betrachter "Substanz" aufweisen. Deswegen kann Holodeckmaterie auch selbiges nicht verlassen, da außerhalb des Holodecks die Materie a) nicht mehr erhalten werden kann und b) keine Möglichkeit der "Substanzgebung" (Schutzschildanbringung) gegeben ist. 4. Ein Objekt, wie beispielsweise ein Apfel, wird nicht als Hologramm, sondern als richtiges Obst repliziert (Replikatorprinzip!), so daß man es auch ohne weiteres essen kann. Diese Objekte können auch vom Holodeck genommen werden, ohne daß sie Substanz verlieren. 5. Ein animiertes Objekt, welches gegessen werden könnte oder mit dem man tanzen kann (z.B. eine Person) ist eine Kombination aus den Punkten 3 und 4 als auch Holodeckmaterie, die alleine durch Traktorstrahlen zusammengehalten wird (nicht wie normalerweise durch die Anziehung der einzelnen Objektmoleküle untereinander). Diese Art der Simulation ist die schwerste und auch Energieaufwendigste, da das Holodeck in der Lage sein muß, mehrere Leute gleichzeitig so darzustellen. Die Punkte 1 bis 4 sind normalerweise kein Problem für den Computer - rechenintensiv wird erst Punkt 5. Ein Objekt aus dem Holodeck herauszubeamen wurde bis jetzt noch nie ausprobiert. Materialisierte Objekte (nach Prinzip 4) können aber ohne weiteres vom Holodeck runtergebeamt werden - entgegen der von Traktortrahlen zusammengehaltenen Materie. Auf dem Holodeck gibt es normalerweise eine Sterbesicherung, so daß es unmöglich ist, z.B. von einer Holodeckfigur getötet zu werden. Das schließt jedoch keine Verletzungen ein. Gebrochene Rippen oder Arme von sportlichen Aktivitäten auf dem Holodeck findet man regelmäßig. Verschiedene Objekte, z.B. Waffen bedürfen einer Freigabe bevor man sie bekommt. Bestellt man sich aber ein Glas und splitert es auf, so kann man es als Waffe verwenden. Das Holodeck ist ebend nur intelligent in gewissem Rahmen. Das Holodeck-Kontrollpanel kann jederzeit mit dem Kommando "Alterieren" aufgerufen werden. Es erlaubt, die Verbindung zwischen Holowelt und Realität herzustellen. Normalerweise kann es nicht von holographischen Figuren aufgerufen werden. Wenn das Holodeck merkt, daß man zu nahe an eine Wand kommt und die Geschwindigkeit innehält, so shiftet es die Person wieder zurück in den Raum, soweit, daß er wieder einen Fußstapfen vorsetzen kann. Da das Holodeck die künstliche Schwerkraft in drei Dimensionen modifizieren kann, bemerkt die Person das Shiften gar nicht. Eine ganz besondere Art von Holodeck ist das experimentelle Arzt-Holodeck- Programm, das auf der U.S.S. Voyager zum Einsatz kommt. Auf DS9 gibt es außerdem Holosuits, in denen die Gäste meistens diverse Sex-Programme abrufen. Allerdings nutzt die DS9-Crew diese auch für seriösere Zwecke.

M5-Computersystem


Memory Prime


Nahrungsverteiler


Paralleluniversum


[BILD]

Pearl-Reparatureinheit

Die Pearl Klasse besteht aus mobilen Reparatureinheiten, die sich selbstständig mit maximal Warp 6 fortbewegen können. Die zu reparierenden Schiffe werden im Inneren der aufgeklappten Einheit repariert oder gewartet. Die Manschaft der Pearl Klasse besteht aus etwa 220 Mann. Dazu können noch etwa 140 Passagiere mitgenommen werden. Die Einheiten sind 360 m lang, 200 m tief und 85 m hoch.

Sensorsystem (Allgemeines)


Sensorsystem (Langstreckens.)


Sensorsystem (Navigationss.)


Sensorsystem (Seitensensoren)


Schwerkraftgeneratoren


Transporter


Tricorder (allgemein)


[BILD]

Tricorder (TR 580)

In der Abbildung bedeuten: 1. "PWR STBY": An/Aus/Standby. Nach 10 min Nichtbenutzung geht der Tricorder in Standby-Modus. 2. F1/F2: Vom Anwender frei definierbare Tasten. 3. I(nterne) oder E(xterne) oder beide Eingabesensoren. Man kann den Tricorder auch mit einem anderen kurzschliessen und somit ein Sensornetz aufspannen. 4. DISPLAY SCREEN: Dieser Touchscreen erlaubt es Daten darzustellen, aber auch indirekt durch Druck auf den Schirm zu manipulieren. 5. LIBRARY A/B: Umschalter für die beiden Datenbänke, die man in den Tricorder einlesen kann. Im Tricorder befinden sich kleine Kristall-Chips, auf denen bis zu 4, 5 kiloquads Speicherkapazität frei ist. 6. ALPHA/BETA/DELTA/GAMMA: Einstellungen für die Bibliotheksdaten. Eine Hilfe darüber ist abrufbar. 7. DEVICE INPUT (GEO/MET/BIO): Jeder dieser 3 Schalter kann jeweils 9 externe Sensorquellen hinzuschalten. Voreingestellt sind: METeorologie, GEOlogie und BIOlogie. 8. COMM TRANSMISSION: Dieser Bereich regelt den Datenaustausch: ACCEPT: 1 Sensor, POOL: Netzbetrieb mit mehreren Sensoren, INTERSHIP: überträgt direkt zum Hauptcomputer, TRICORDER: wie POOL, nur unter Tricordern. In der Praxis werden nie mehr als zwei Modi gleichtzeitig aktiviert, da selbst hier die Geschwindigkeit zu wünschen übrig lassen würde. 9. EMRG: Sendet alle Daten sofort zum Schiff. Alle normalen Fehlerprotokolle der Übertragung entfallen, was allerdings durch ein Anheben der Sendestärke wieder ausgeglichen wird. Diese Art des Transfers (mit full power) kann ein Tricorder normalerweise nur um die zweimal durchführen. Ein Emergencydump dauert bei vollbeschriebenen Kristallen etwa 0.875s. 10. IMAGE RECORD: Werden mehrere Tricorder gelinked, ist so eine komplette Dokumentation einer Außenmission möglich. Die Tasten FORWARD, REVERSE, INPUT und ERASE erklären sich von selbst. Die normale Auflösung eines Tricorders liegt bei 120 Bewegungen/s. Etwa 4.5h können bei dieser Auflösung aufgenommen werden. 11. LIBRARY B: wird für Bildaufzeichnungen gebraucht. Man kann dies jedoch umkonfigurieren. I und E steuern hier die Eingabemedien der bildliefernden Quellen. 12. ID: Dieses Touchpad kann einen Tricorder personalisieren (also auf jemanden zuschreiben, so daß nur noch ein User Zugriff auf das Gerät hat). Eine Art Schlüssel also. (für Tricorder allgemein siehe Querverweise)

Turboliftsystem

[Bild]
[Submenü] [Seite Vor]
[Hauptindex]

generiert am Jun 20 1998 von Michael Mutschler